Châu Á là nền tảng phát triển trò chơi blockchain toàn cầu; Xangle (tác giả) đã tìm hiểu sâu về những chiến lược được các công ty hàng đầu sử dụng và tìm hiểu việc cơ hội nằm ở đâu.
Ý chính:
✔️ Sự kết hợp giữa sự tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường châu Á và thị trường trò chơi tập trung vào Casual/MMORPG mang lại tiềm năng lớn cho các trò chơi blockchain.
✔️ Hai lý do chính khiến các công ty trò chơi Web2 tham gia vào không gian blockchain: 1) Đảm bảo an toàn cho các công cụ tăng trưởng mới và 2) Huy động vốn mới thông qua các token.
✔️ Chiến lược 1. Bắt đầu với Wemix, công ty đã trải qua thành công của Mir 4 Global, các công ty như Com2us đang xây dựng hệ sinh thái blockchain của riêng họ từ lớp cơ sở 1 và cố gắng tối đa hóa giá trị gia tăng được tạo ra trên toàn hệ sinh thái.
✔️ Chiến lược 2. Được hỗ trợ bởi các IP AAA, những người chơi chính trong ngành công nghiệp trò chơi thận trọng hơn đối với việc áp dụng chuỗi khối—với hầu hết các thử nghiệm đáng chú ý là mã hóa các thành phần trò chơi, chẳng hạn như biến vật phẩm thành NFT.
✔️ Năm 2023 đánh dấu thời kỳ phục hưng của blockchain gaming, với một loạt các dòng sản phẩm sẽ được phát hành bởi các công ty Web2. Đổi lại, điều này sẽ đẩy nhanh việc áp dụng hàng loạt các trò chơi blockchain.
Phần 1. Châu Á, Khu vực Dẫn đầu Toàn cầu về Trò chơi
Một thị trường lớn và phát triển nhanh
Thị trường game châu Á đầy hứa hẹn. Đây không chỉ là thị trường lớn nhất thế giới mà còn tràn đầy tiềm năng tăng trưởng. 1,7 tỷ người chơi trong khu vực này chiếm 55% tổng số người chơi trên thế giới, tạo ra 72 tỷ USD, tương đương 52% doanh thu trò chơi hàng năm của thế giới vào năm 2019. (Nguồn: Newzoo, IDC)
Tăng trưởng GDP bình quân đầu người nổi bật của khu vực này sẽ tăng tốc trong- sức mua trò chơi, tiếp tục tăng thị phần trên thị trường trò chơi toàn cầu. Tất cả những điều này giải thích tại sao châu Á được coi là động lực thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu phát triển trong những thập kỷ tới.
Ba quốc gia Đông Á đang dẫn đầu ngành công nghiệp game
Thị trường trò chơi châu Á bị chi phối bởi ba quốc gia Đông Á là Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc. Trong số 100 công ty trò chơi hàng đầu trên thế giới theo vốn hóa thị trường, 62 công ty đến từ ba quốc gia này. Ở Trung Quốc, ngành công nghiệp trò chơi bị chi phối bởi các công ty nền tảng lớn như Tencent, còn ở Hàn Quốc và Nhật Bản, ngành công nghiệp trò chơi bị chi phối bởi các nhà phát triển và nhà xuất bản sản xuất trò chơi của riêng họ. Đặc biệt, sự quan tâm đến công nghệ blockchain cao đến mức các công ty trò chơi đang làm việc trên các dự án blockchain, ngoại trừ những dự án ở Trung Quốc, nơi tiền điện tử bị cấm. Chúng tôi sẽ giải thích cách mỗi công ty trò chơi kết hợp blockchain vào IP trò chơi của họ trong các phần sau.
Phần cứng đã là trung tâm của sự tiến bộ. Hàn Quốc và Nhật Bản, hai quốc gia dẫn đầu thị trường game châu Á, ban đầu đã gieo mầm cho một ngành công nghiệp mới với game arcade vào những năm 1980. Sau đó, họ phát triển thịnh vượng với trò chơi trên PC và bảng điều khiển vào những năm 2000 và trò chơi di động vào những năm 2010, để cuối cùng trở thành thị trường trò chơi lớn nhất thế giới ngày nay. Đông Nam Á tham gia thị trường muộn hơn, nơi các trò chơi di động dễ tiếp cận hơn từng vượt qua các trò chơi trên PC ở khu vực châu Á này. Tuy nhiên, thị phần gần đây đã đảo ngược với việc trò chơi trên PC vượt qua trò chơi trên thiết bị di động.
Thị trường châu Á ưa chuộng RPG (Trò chơi nhập vai) hơn so với thị trường Mỹ, nơi các trò chơi Chiến lược & Hành động chiếm ưu thế. Trò chơi nhập vai phù hợp hơn để áp dụng công nghệ chuỗi khối so với Trò chơi hành động hoặc Chiến lược – chúng ta sẽ thảo luận lý do tại sao trong Phần tiếp theo bằng cách sử dụng một vài ví dụ. Đây cũng là lý do tại sao châu Á thúc đẩy thị trường trò chơi blockchain về mặt tăng trưởng và đổi mới.
Phần 2. Blockchain gaming đang nở rộ ở châu Á
Thể loại phù hợp với blockchain: RPG & game thông thường
1) MMORPG biết giá trị của quyền sở hữu—và blockchain cũng vậy
Trong MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), người dùng tạo nhân vật của riêng mình và sở hữu vật phẩm. Cho phép quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số tạo thành xương sống của toàn bộ khái niệm chuỗi khối và NFT trong trò chơi sẽ cho phép chuyển tài sản, vật phẩm và ký tự cho người dùng để quyền sở hữu được thừa nhận đầy đủ. MMORPG là trò chơi mà người dùng có thể mở rộng và hoàn thiện nội dung bằng cách chơi và tương tác với một số lượng lớn người chơi khác trong thế giới ảo. Đây là điểm khác biệt so với các thể loại trò chơi khác, nơi người dùng sử dụng nội dung do công ty đơn phương cung cấp. Trong bối cảnh này, công nghệ blockchain và triết lý Web3 cũng được áp dụng cho hệ thống phần thưởng trong trò chơi để đền bù cho người dùng theo tỷ lệ đóng góp của họ cho hệ sinh thái.
Lấy ví dụ về MMORPG ArcheWorld của Kakao Games. Sử dụng công nghệ blockchain, NFT đang cho phép người dùng sở hữu tài sản, vật phẩm và ký tự. Người dùng sản xuất nội dung thông qua nhà ở, canh tác và giao dịch, tương tác với những người dùng khác và nhận phần thưởng khi mở rộng trò chơi. Điều này cho thấy rằng trò chơi công nhận người dùng là những người đóng góp hoặc thành phần của hệ sinh thái xứng đáng nhận được phần thưởng công bằng, chứ không phải là người tiêu dùng đơn thuần. Bằng cách này, ArcheWorld tìm cách thúc đẩy sự tham gia vào hệ sinh thái và cải thiện trải nghiệm trò chơi.
2) Trò chơi thông thường đủ nhẹ để chạy trên blockchain
Trò chơi thông thường là thể loại có các phiên chơi ngắn và cách điều khiển đơn giản—như trò chơi nổi bật nhất là Candy Crush và Anipang. Với thông số kỹ thuật phần cứng tổng thể tương đối thấp, châu Á có lịch sử ưa chuộng các trò chơi thông thường. Hero Blaze: Three Kingdoms, trò chơi đã gây ra sự cường điệu bất ngờ trên P2E ở Hàn Quốc vào năm 2021, cũng là một game nhập vai thông thường. Yêu cầu thông số kỹ thuật thấp của các trò chơi thông thường rất phù hợp với môi trường blockchain nơi khả năng mở rộng vẫn là một vấn đề. Mức độ khả năng mở rộng hiện tại không cho phép các blockchain L1 và L2 tích hợp đầy đủ các trò chơi blockchain trên chuỗi được cho là xử lý hàng chục triệu giao dịch. So với các thể loại khác, trò chơi thông thường, được thiết kế đơn giản, yêu cầu tương đối ít giao dịch hơn và có thể được tích hợp vào blockchain.
Tỷ lệ phần trăm cao của quảng cáo trong ứng dụng trong doanh thu của trò chơi thông thường là một đặc điểm khác hoạt động tốt với blockchain. Quảng cáo trong ứng dụng xuất hiện khi ứng dụng được khởi chạy hoặc trong khi chơi trò chơi ở dạng biểu ngữ ở đầu hoặc cuối màn hình. Trong khi các game nhập vai tìm cách thu hút chi tiêu trong trò chơi từ người dùng, thì các trò chơi thông thường cố gắng thu hút càng nhiều người càng tốt để họ tiếp xúc với quảng cáo và thu phí từ các nhà quảng cáo—do đó, trò chơi được chơi càng nhiều, doanh thu từ quảng cáo càng lớn . Sự kết hợp giữa quảng cáo trong ứng dụng và trò chơi chuỗi khối giúp nhanh chóng xây dựng cơ sở người dùng đáng kể ở châu Á có thể tạo ra sức mạnh tổng hợp mạnh mẽ, như đã được giới thiệu bởi Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms và MIR4 Global.
Đảm bảo một công cụ tăng trưởng mới và huy động vốn mới thông qua các token
Thực tế hơn, các công ty trò chơi được đề cập ở trên đang tham gia vào thị trường trò chơi blockchain chủ yếu vì hai lý do:
- i) để đảm bảo một động cơ tăng trưởng mới và;
- ii) để gây quỹ từ các nguồn mới thông qua token. (Sự phù hợp của blockchain đối với trò chơi đã được đề cập trước đó trong phần 1.)
Khai thác thị trường trò chơi blockchain mới nổi sẽ là một giải pháp thay thế cực kỳ hấp dẫn cho các công ty trò chơi vừa và nhỏ cần đảm bảo các động cơ tăng trưởng mới, không giống như các công ty trò chơi có thương hiệu quy mô lớn với doanh thu tăng dần dựa trên sự độc đáo và lâu đời của họ. IP. Hơn nữa, các công ty vừa và nhỏ này có thể sẽ bớt gánh nặng hơn khi đưa các yếu tố chuỗi khối vào các IP hiện có của họ thay vì sản xuất các trò chơi AAA, vốn cần nhiều nguồn lực, thời gian và chi phí – lên tới hơn 100 triệu USD.
Ngay cả từ góc độ huy động vốn mới, các trò chơi blockchain sẽ hoạt động như một cách khác để thu hút thêm vốn cho các công ty trò chơi Web2, những người đã từng dựa vào các đợt IPO cổ phiếu để làm nguồn gây quỹ đầu tiên của họ trong quá khứ. Các công ty trò chơi đã gây quỹ bằng cách bán trực tiếp token của họ trên thị trường đại chúng hoặc thu hút đầu tư tư nhân ngay trước khi ra mắt token. Cụ thể, Wemade, Com2uS và Neowiz đã huy động được lần lượt 250 triệu USD, 25 triệu USD và 12 triệu USD thông qua mã thông báo của họ. Số tiền gây quỹ được sử dụng để thiết lập các nhóm nhà phát triển chuỗi khối, xây dựng Lớp 1 của họ và bảo mật IP nội dung mới.
Chiến lược 1. Xây dựng Hệ sinh thái Blockchain từ A đến Z
Khả năng của các trò chơi blockchain được phát hiện trong MIR4 Global
Mặc dù nhiều dự án P2E đã chết sau chu kỳ tồn tại ngắn ngủi của chúng, nhưng chúng đã thu hút thành công một lượng lớn người dùng và chứng minh tiềm năng của trò chơi blockchain. Điều này đủ để lôi kéo các công ty khác nhau bắt đầu xây dựng trò chơi với các yếu tố blockchain, chủ yếu là do các công ty trò chơi Web2 vừa và nhỏ đang cần một công cụ tăng trưởng mới để thoát khỏi doanh số bán hàng trì trệ của họ. Một ví dụ điển hình của động thái này là của Wemade ở Hàn Quốc. Vào quý 3 năm 2021, Wemade đã ra mắt một trò chơi mới có các yếu tố P2E dựa trên tài sản trí tuệ (IP) hiện có của họ liên quan đến MIR, MIR4 Global, trò chơi này đã thúc đẩy doanh số bán hàng của Wemade trong quý 4 lên gần gấp đôi so với quý trước. Nó đã trở thành một câu chuyện thành công thúc đẩy các công ty trò chơi Web2 khác, chẳng hạn như Netmarble, Com2uS và Neowiz, tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi blockchain.
1) Wemade: nhà lãnh đạo trò chơi blockchain của Hàn Quốc
Được thành lập vào năm 2000, Wemade là một công ty trò chơi Hàn Quốc có vốn hóa thị trường là 2 tỷ USD, sở hữu IP trò chơi nổi tiếng “The Legend of Mir”. WeMade đã đạt doanh thu trung bình hàng năm là 100 triệu đô la từ năm 2015 đến năm 2020. Vào năm 2021, công ty đã tăng trưởng đáng kể lên 300 triệu đô la nhờ sự thành công của trò chơi blockchain “Mir 4 Global”, dựa trên dự án blockchain “Wemix”. Tương tự như Axie Infinity, “Mir 4 Global” có các đặc điểm P2E (chơi để kiếm tiền) mạnh mẽ và đã trở nên phổ biến đối với người dùng ở các quốc gia mới nổi ở Châu Á, chẳng hạn như Philippines và Thái Lan. Trò chơi đã lập kỷ lục 1,4 triệu người dùng đồng thời và 6,2 triệu MAU, góp phần vào sự phát triển của WeMade.
Thành công của Mir4 Global có thể là do một số yếu tố:
- Tận dụng IP trò chơi nổi tiếng, “The Legend of Mir”
- Giới thiệu cơ chế chơi để kiếm tiền (P2E) trong thị trường tiền điện tử tăng giá
- Cung cấp dịch vụ thân thiện với người dùng với phí giao dịch thấp
Bằng cách sử dụng IP “The Legend of Mir”, Mir4 Global đã có thể cung cấp một trò chơi có các yếu tố cạnh tranh như cốt truyện và đồ họa so với các trò chơi blockchain gốc Web3 hiện có. Việc phát hành trò chơi trong thị trường tăng giá tiền điện tử cũng tạo môi trường thuận lợi cho Mir4 Global và Wemix, dẫn đến chu kỳ tăng giá mã thông báo, tăng lợi nhuận P2E, nhiều người dùng hơn và cuối cùng là giá mã thông báo cao hơn. Ngoài ra, quyết định sử dụng sidechain của Klaytn để cho phép người dùng sử dụng cơ sở hạ tầng chuỗi khối với mức phí thấp hơn có ý nghĩa đối với những người dùng đã quá mệt mỏi với mức phí cao. Wemix đã có thể tránh được các khoản phí cao mà Axie đã trải qua trong quá khứ.
Tương tự như các trò chơi P2E khác, chẳng hạn như Axie Infinity, chu kỳ trò chơi của Mir4 Global bắt đầu giảm khi giá của mã thông báo quản trị của nó, WEMIX, đạt đỉnh và bắt đầu giảm. Đáp lại, WeMade đã chuyển chiến lược của mình từ việc chỉ là nhà phát triển trò chơi dApp sang tung ra chuỗi khối Lớp 1 của riêng mình có tên là “Chuỗi WEMIX”, được tách ra từ Ethereum và xây dựng toàn bộ hệ sinh thái chuỗi khối. Công ty hiện có kế hoạch đưa các IP trò chơi lớn khác của mình, chẳng hạn như “AniPang”, “Mir M” và “Icarus M” vào chuỗi của riêng mình, tạo ra một hệ sinh thái chuỗi khối WEMIX thay vì phát triển các trò chơi chuỗi khối ở định dạng chuỗi bên trên Lớp Klaytn 1.
Có một số lý do để WeMade khởi chạy chuỗi của riêng mình, nhưng lý do quan trọng nhất là tối đa hóa giá trị gia tăng được tạo ra trên blockchain. Khi sử dụng cơ sở hạ tầng Klaytn L1, phí blockchain phải được trả cho Klaytn và doanh thu phí được tạo trong các giao dịch như trao đổi mã thông báo phải được trả cho các thị trường DEX và NFT khác. Tuy nhiên, với sự ra mắt của “Chuỗi WEMIX” (Lớp 1), “Wemix Play” (nền tảng trò chơi), “Wemix.Fi” (dịch vụ DeFi) và “Wemix Dollar” (stablecoin), Wemix hiện có thể trực tiếp vận hành và mở rộng chuỗi giá trị của nó trên toàn bộ hệ sinh thái blockchain của nó.
WeMix Play hiện cung cấp 23 trò chơi, bao gồm Mir 4 Global và Mir M, dựa trên “The Legend of Mir.” Các trò chơi này hiện có lần lượt 300.000 và 150.000 người dùng đồng thời, một con số đáng kể so với các trò chơi gốc trên Web3. Mặc dù số lượng trò chơi được lên kế hoạch phát hành là 34, không đạt được mục tiêu ban đầu là 100 lượt giới thiệu, WeMix đang chuẩn bị phát hành các IP phổ biến từ Web2, chẳng hạn như “Anipang”, “Mu Legends” và “Icarus M.” Việc phát hành những trò chơi này dự kiến sẽ củng cố hơn nữa vị trí của WeMix như một nền tảng trò chơi blockchain.
2) Netmarble tích hợp công nghệ blockchain vào IP lõi của nó
Netmarble là một công ty trò chơi lớn của Hàn Quốc được thành lập vào năm 2000 với vốn hóa thị trường là 4 tỷ USD. Công ty nắm giữ các IP trò chơi phổ biến như “Seven Knights” và “Let’s Get Rich.” Là một phần trong chiến lược tăng trưởng mới của mình, Netmarble đã chọn blockchain làm công cụ tăng trưởng mới và tham gia vào thị trường blockchain với cách tiếp cận hai chiều thông qua nền tảng định hướng GameFi dựa trên Klaytn (sắp được mở rộng thành nhiều chuỗi bắt đầu bằng chuỗi BNB). Marblex và nền tảng định hướng giải trí dựa trên BSC FNCY. Marblex đã ra mắt ba trò chơi blockchain vào năm 2022 và lập kỷ lục đáng chú ý với 13 triệu người dùng và 22,5 triệu lượt tải xuống trò chơi. Nền tảng này được thiết lập để có một bước nhảy vọt khác vào năm 2023 với việc ra mắt một trò chơi sử dụng IP cốt lõi của nó, “Let’s Get Rich.”
Vào năm 2022, Netmarble đã ra mắt ba trò chơi blockchain sử dụng IP của mình, đó là “A3: Still Alive”, “Ni no Kuni: Cross Worlds” và “The King of Fighters: Arena.” “A3”, một game MMORPG, đã chứng kiến doanh thu tăng gấp bảy lần, DAU tăng gấp sáu lần và tỷ lệ giữ chân tăng gấp hai lần sau khi áp dụng chuỗi khối. Điều này đạt được bằng cách cung cấp cho người dùng các ưu đãi để khai thác mã thông báo MBX thông qua trò chơi, đây là một tính năng độc đáo mà chỉ các trò chơi blockchain mới có thể cung cấp.
“Ni no Kuni”, một game MMORPG khác, là trò chơi blockchain di động có doanh thu cao nhất năm ngoái, vượt qua “Mir4 Global” bằng cách lọt vào top 10 ở cả hai thị trường ứng dụng ở 27 quốc gia, bao gồm cả Hoa Kỳ. Nó cũng cho thấy tỷ lệ giữ chân 30 ngày được cải thiện tỷ lệ (+4%) và duy trì giá mã thông báo ổn định, với tỷ lệ đốt trong trò chơi là 95% so với số lượng mã thông báo trò chơi được khai thác. “Ni no Kuni” đã giới thiệu tính bền vững tiềm năng của các trò chơi blockchain bằng cách đưa ra giải pháp cho vấn đề mã thông báo không bền vững đã được xác định là hạn chế của các trò chơi blockchain thế hệ đầu tiên. Điều này đã được thực hiện bằng cách kết hợp nội dung trò chơi vững chắc với một mã thông báo chìm chỉ có thể được thực hiện trong các trò chơi blockchain.
Netmarble chuẩn bị phát hành “Meta World: My City” vào quý 2, sử dụng IP “Let’s Get Rich” với 150 triệu lượt tải xuống tích lũy trên toàn cầu. Trò chơi kết hợp trò chơi trên bàn cờ với siêu thị bất động sản, nơi người chơi có thể giao dịch đất đai và tòa nhà dưới dạng NFT và nhận cổ tức dưới dạng mã thông báo trò chơi thông qua đầu tư bất động sản, tương tự như Blue Marble. “Meta World” sẵn sàng thành công vì nó dựa trên một IP đã được công nhận toàn cầu và nó cung cấp nội dung độc đáo, không giống như các trò chơi bất động sản Web3 hiện có chỉ cho phép người dùng mua bất động sản.
Trong khi một số công ty trò chơi lớn khác do dự về việc tích hợp công nghệ blockchain vì sợ làm hỏng IP của họ, thì Netmarble đang thực hiện một cách tiếp cận khác biệt bằng cách tận dụng IP cốt lõi của mình. Netmarble đã đạt được kết quả tích cực với ba trò chơi blockchain được phát hành vào năm ngoái. Netmarble dự định mở rộng sự hiện diện của mình với tư cách là nhà phát hành trò chơi blockchain bằng cách phát hành trò chơi của bên thứ ba. Với khả năng xuất bản mạnh mẽ của Netmarble, có nhiều kỳ vọng đối với khía cạnh kinh doanh này của họ. Thử nghiệm của Netmarble với những nỗ lực táo bạo và thử-và-sai để phát triển bí quyết thiết kế trò chơi blockchain của riêng mình và công thức để thành công đã giúp Netmarble trở thành một công ty hàng đầu tiềm năng trong thị trường trò chơi blockchain.
3) XPLA – xây dựng XPLA, ứng cử viên sáng giá nội dung cho hệ sinh thái Cosmos
XPLA là một chuỗi khối PoS sử dụng SDK Cosmos và được phát triển bởi công ty trò chơi cỡ trung của Hàn Quốc Com2uS. Được thành lập vào năm 2007, Com2uS là một công ty chủ yếu phát triển các trò chơi di động thông thường, nhưng khi ngành công nghiệp trò chơi di động phát triển đáng kể với sự ra đời của điện thoại thông minh vào những năm 2010, Com2uS đã phát triển thành một công ty trò chơi cỡ trung bình. Đặc biệt, IP trò chơi của trò chơi di động “Summoner’s War” được phát hành vào năm 2014 đã gây được tiếng vang lớn trên toàn thế giới, nâng doanh thu của công ty lên 500 triệu đô la và vốn hóa thị trường lên 1 tỷ USD.
Cho rằng Com2us có thành tích xuất sắc trong việc luôn đi trước đón đầu khi sự chuyển đổi then chốt sang thiết bị di động diễn ra trong ngành công nghiệp trò chơi, công ty dường như đã phát hiện ra cơ hội trong quá trình chuyển đổi hiện tại sang blockchain và Web3. Trong số nhiều yếu tố của blockchain, Com2us đã tập trung vào việc chuyển “quyền sở hữu” cho người dùng. Theo nghĩa này, điều tự nhiên là các thể loại trò chơi được lựa chọn hàng đầu để kết hợp chuỗi khối là i) game nhập vai, trong đó người dùng có hàng tồn kho trong trò chơi và ii) trò chơi thông thường, trong đó nền kinh tế trò chơi tương đối dễ xây dựng.
Chiến lược Web3 của Com2us có thể được chia thành hai phần: thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái Lớp 1 dựa trên Cosmos và kết hợp nội dung của chính nó vào XPLA. Mặc dù phần trước của chiến lược bị chậm trễ trong lộ trình tổng thể do sự sụp đổ của Terra và FTX vào năm ngoái, cơ sở hạ tầng dành cho các nhà phát triển (ví dụ: khả năng tương thích EVM, tích hợp Solidity-CosmWasm và phát triển giải pháp Layer2) được kỳ vọng sẽ hoàn thành vào cuối năm nay.
Đối với phần sau của chiến lược, dòng dApps sẽ được tích hợp vào XPLA trong năm nay đã được vạch ra ở một mức độ nhất định. Chúng tôi tin rằng điều này sẽ có khả năng thiết lập nó như một nền tảng nội dung trò chơi hấp dẫn trong hệ sinh thái Cosmos đang thiếu nội dung đáng kể. Đặc biệt, phiên bản blockchain của Chronicle—một trong những IP của Summoners War đã tạo ra doanh thu tích lũy 3 tỷ đô la trong tám năm qua—dự kiến ra mắt vào quý 3 năm nay và 3-4 trò chơi thông thường, chẳng hạn như Minigame Heaven , dự kiến sẽ được giới thiệu vào nửa đầu năm nay. Trong nỗ lực tồn tại trong cuộc cạnh tranh Lớp 1 ngày càng gay gắt, công ty có kế hoạch tối đa hóa nội dung IP của chính mình và đang vạch ra lộ trình cho cơ sở hạ tầng cần thiết để tích hợp dApp bên ngoài (ví dụ: giới thiệu XATP, khả năng tương thích EVM nâng cao.
Tuy nhiên, việc chọn hệ sinh thái Cosmos khi Ethereum L2 đã trở thành lựa chọn chính để phát triển đi kèm với một thách thức. Hệ sinh thái Cosmos có thể yêu cầu phát triển cơ sở hạ tầng nhiều hơn đáng kể so với hệ sinh thái Ethereum, gây ra nguy cơ phân mảnh các nhóm tài nguyên. Ngoài ra, XPLA có thể gặp khó khăn trong việc đáp ứng nhu cầu của các nhà phát triển mong muốn phát triển dịch vụ trên các cuộn hoặc chuỗi gốc, nâng cao hơn nữa tiền cược trong việc bảo mật cơ sở hạ tầng. Hơn nữa, việc thiếu kết quả rõ ràng của việc áp dụng công nghệ blockchain vẫn là một nhiệm vụ đối với các dự án được thiết lập để khởi chạy trên mạng trong năm nay.
Chiến lược 2. Thử nghiệm blockchain trên các IP trò chơi đã chọn
Trong khi các công ty trò chơi từ trung bình đến lớn đang dẫn đầu mạnh mẽ việc hình thành hệ sinh thái trò chơi blockchain ở Hàn Quốc, thì các công ty trò chơi Web2 quy mô lớn đã áp dụng một cách tiếp cận thận trọng hơn đối với việc tích hợp công nghệ blockchain. Người ta đã chỉ ra rằng sự dè dặt này là do hai lý do chính: i) quy mô của thị trường blockchain nhỏ hơn nhiều so với doanh số bán hàng của các công ty trò chơi lớn và ii) IP trò chơi chính của họ có thể bị xâm phạm thông qua việc triển khai công nghệ blockchain.
1) NEXON – Biến MapleStory thành trò chơi 30 năm với blockchain
Phát biểu tại phiên đầu tiên của hội nghị Áp dụng Xangle vào mùa hè năm ngoái, Nexon COO Kang Dae-hyun đã bắt đầu bài thuyết trình của mình bằng cách mô tả Nexon là “một công ty đã làm cho các trò chơi không bền vững trở nên bền vững.” Thật vậy, các IP trò chơi của Nexon, Dungeon & Fighter và MapleStory, cùng nhau chiếm gần 50% doanh thu hàng năm 3 tỷ đô la của công ty, lần lượt là 17 và 20 tuổi và có mức tăng trưởng doanh thu ổn định. Nexon chắc chắn có vẻ là một ông lớn chơi game chuyên tạo ra các trò chơi bền vững và lâu dài.
Chiến lược blockchain của Nexon là thử nghiệm kết hợp công nghệ blockchain vào các dịch vụ ở mức độ không gây ảnh hưởng đến toàn doanh nghiệp. Công ty sẽ kiểm tra xem điều này có làm tăng số lượng người dùng hay tuổi thọ của trò chơi hay không. Đặc biệt, MapleStory N World, mà Nexon dự định ra mắt với các yếu tố blockchain, là một dự án với mục tiêu rõ ràng là “làm cho các trò chơi thành công trở nên bền vững hơn”. Để đạt được mục tiêu này, công ty đã quyết định từ bỏ các lĩnh vực mà họ từng cố gắng kiểm soát. Đáng chú ý nhất, nó có kế hoạch phân cấp các yếu tố trò chơi khác nhau như “nhiệm vụ” để xây dựng hệ sinh thái người tạo trò chơi và tạo môi trường nơi người dùng có thể chơi với nội dung được tạo tự nhiên trong hệ sinh thái blockchain.
Công nghệ blockchain (đặc biệt là NFT) và mã thông báo sẽ được sử dụng như một phương tiện để hỗ trợ hình thành hệ sinh thái tự duy trì này. MapleStory N được cho là có mục tiêu ra mắt vào khoảng năm 2023. Nếu việc áp dụng blockchain của MapleStory giúp tạo ra một hệ sinh thái gồm những người sáng tạo trong trò chơi, từ đó tăng tuổi thọ và doanh thu của trò chơi, thì nó sẽ dẫn dắt các công ty trò chơi hiện đang do dự tiến tới áp dụng blockchain trong trò chơi của họ.
2) BORA – Thận trọng giới thiệu IP trên BORA
Kakao Games là một nhánh trò chơi có vốn hóa thị trường 3 tỷ USD của gã khổng lồ công nghệ Hàn Quốc Kakao. Kakao Games ban đầu đạt được tốc độ tăng trưởng cao nhờ tận dụng i) KakaoTalk, ứng dụng nhắn tin di động của Kakao với 95% thị phần đáng kinh ngạc, làm nền tảng và ii) trò chơi di động thông thường có các nhân vật Kakao Friends nổi tiếng. Ngày nay, công ty đã mở rộng thành công sang nhiều thể loại, chẳng hạn như MMORPG và mô phỏng, tạo ra doanh thu hàng năm là 900 triệu USD.
Là một phần trong danh mục kinh doanh mới của mình, Kakao Games vận hành BORA, một nền tảng trò chơi blockchain dựa trên chuỗi chéo. Vào năm 2022, BORA đã ra mắt “ArcheWorld”, một game MMORPG có IP ArcheAge và “Birdie Shot”, một trò chơi thể thao thông thường có IP Kakao Friends. Sau khi thử nghiệm ứng dụng công nghệ blockchain cho hai thể loại trò chơi rất khác nhau, BORA đã kết luận rằng các trò chơi thông thường, trong đó nền kinh tế trò chơi tương đối dễ thiết kế và sửa đổi, có sức mạnh tổng hợp tốt hơn với chuỗi khối. Bắt đầu với việc ra mắt trò chơi siêu bình thường vào quý 2 năm 2023, BORA chuẩn bị tung ra nhiều loại trò chơi thông thường khác nhau, bao gồm giải đố, thể thao và sòng bạc xã hội trong khoảng thời gian từ 2H năm 2023 đến 1H năm 2024.
Đối với Kakao Games, năm 2023 sẽ được đánh dấu là năm giới thiệu và thử nghiệm nhiều công nghệ mã thông báo khác nhau trong các trò chơi thông thường để cuối cùng xác định một mô hình mã thông báo thành công. Chỉ bằng cách tìm ra con đường của riêng mình và chứng minh một mô hình bền vững, Kakao Games mới có thể áp dụng blockchain một cách tích cực và mạnh dạn hơn cho các IP lớn của mình.
3) Square Enix – Trò chơi blockchain đầu tiên ‘Symbiogenesis’ sắp ra mắt
Square Enix là một công ty trò chơi hàng đầu của Nhật Bản có các IP cốt lõi nổi bật nhất bao gồm “Final Fantasy” và “Dragon Quest”. Không giống như trước đây khi công ty sử dụng các IP cốt lõi của mình để tạo ra loạt trò chơi trên bảng điều khiển, công ty đã chuyển đổi thành công sang thiết bị di động—như được minh họa bằng doanh thu từ trò chơi trên thiết bị di động hiện chiếm hơn một nửa doanh thu từ trò chơi của công ty. Sau khi chuyển đổi thành công sang thiết bị di động, Square Enix gần đây đã đề xuất các trò chơi blockchain như một chiến lược tăng trưởng trung và dài hạn. Trong bài phát biểu mừng năm mới 2023 , Giám đốc điều hành Square Enix, Yosuke Matsuda, đã nhấn mạnh tiềm năng phát triển của trò chơi chuỗi khối xuất phát từ động lực trong đó các trò chơi được các công ty trò chơi đơn phương cung cấp và tạo điều kiện cho sự phát triển do người dùng thúc đẩy trong các trò chơi.
“Symbiogenesis”, hiện đang được phát triển, phản ánh tầm nhìn và dự kiến sẽ là trò chơi blockchain mới đầu tiên được Square Enix phát hành. Mặc dù thông tin chi tiết vẫn còn ít ỏi, nhưng Symbiogenesis sẽ được khởi chạy trên chuỗi khối Polygon và sẽ là một trò chơi NFT với vũ trụ riêng dựa trên 10.000 NFT. Mặc dù việc triển khai chuỗi khối trong các IP hàng đầu của nó “Final Fantasy” và “Dragon Quest” vẫn chưa được chốt, nhưng thông điệp Năm Mới dường như báo hiệu khả năng phát triển và phát hành nhiều trò chơi chuỗi khối hơn bắt đầu với Symbiogenesis.
Hàn Quốc dẫn đầu, tiếp theo là các công ty game Nhật Bản
Trong số 100 công ty game hàng đầu toàn cầu, khoảng 70% có trụ sở tại châu Á. Chúng tôi đã xem xét các công ty này để phân tích kế hoạch áp dụng blockchain của họ. Kết quả cho thấy rằng các công ty game Hàn Quốc đang đi đầu trong việc phát triển các trò chơi blockchain. (Tham khảo bảng dưới đây.)
Mặc dù các công ty trò chơi ở Nhật Bản có thể đã bắt đầu muộn, nhưng lập trường của họ đối với việc nắm bắt công nghệ blockchain không khác nhiều so với các công ty Hàn Quốc. Mặc dù không có công ty trò chơi nào chỉ theo đuổi hoạt động kinh doanh Lớp 1, nhưng nhiều thương hiệu lớn trong ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản, bao gồm SEGA và Bandai Namco, đã gián tiếp tham gia vào hoạt động kinh doanh Lớp 1 bằng cách tham gia với tư cách là người xác thực cho Oasys. Bandai Namco, cũng đã tuyên bố kế hoạch kết nối IP duy nhất của mình với người hâm mộ bằng cách đầu tư vào các công ty khởi nghiệp blockchain. Là bước đầu tiên trong hành trình đó, Bandai Namco đã đầu tư vào Gangbusters Ltd., một nhà phát triển trò chơi blockchain.
Lý do các công ty lớn khác ngần ngại chọn Blockchain
Vẫn là một thị trường quá nhỏ và những lo ngại về thiệt hại tiềm ẩn đối với IP
Trên thực tế, doanh thu do thị trường trò chơi blockchain tạo ra là rất nhỏ so với thu nhập hàng năm của các công ty trò chơi lớn. Theo Newzoo, thị trường game toàn cầu đạt 175 tỷ USD vào năm 2021. Các nhà sản xuất game hàng đầu như Nintendo (14,9 tỷ USD), Activision Blizzard (8,8 tỷ USD), Electronic Arts (5,6 tỷ USD) và Nexon (2,5 tỷ USD) ), tất cả đều báo cáo hiệu suất cao kỷ lục của họ trong đại dịch COVID-19. Trong khi đó, doanh thu do thị trường blockchain tạo ra là nhỏ không đáng kể. Doanh số tích lũy cho năm 2021 và 2022 của Axie Infinity, trò chơi thực tế đại diện cho toàn bộ thị trường trò chơi blockchain, đã giảm xuống còn 1,3 tỷ USD, thậm chí còn giảm hơn nữa xuống mức doanh thu hàng tháng xấp xỉ 1 triệu USD hiện nay. Tương tự, MIR4 Global của Wemade cũng ghi nhận doanh số tích lũy chỉ 140 triệu USD trong cùng kỳ, không đáng kể so với số liệu doanh thu mà các công ty trò chơi lớn thường thấy. Nói chung, thị trường trò chơi blockchain đơn giản là quá nhỏ để lọt vào tầm ngắm của các công ty trò chơi Web2 truyền thống.
Một cân nhắc khác đối với các công ty trò chơi lớn là tác động tiêu cực tiềm ẩn mà việc tích hợp blockchain và mã thông báo có thể gây ra đối với các IP có giá trị của họ. Điều này đặc biệt đúng nếu các IP trò chơi này là nguồn doanh thu chính của các công ty này và là một thứ gì đó mang lại lợi nhuận cao, liên tục tạo ra lợi nhuận đáng kể trong một thời gian dài. Chứng kiến các trường hợp trò chơi P2E tồn tại cực kỳ ngắn, chẳng hạn như Axie Infinity và STEPN, việc giới thiệu các yếu tố P2E cho các trò chơi hiện có của họ không phải là một việc dễ dàng. Ví dụ: Krafton, một công ty trò chơi của Hàn Quốc có vốn hóa thị trường là 7,0 tỷ USD, phụ thuộc rất nhiều vào trò chơi bắn súng siêu hit của họ, PUBG: BATTLEGROUNDS, cho phần lớn doanh số bán hàng của họ. Tuy nhiên, công ty hiện không có kế hoạch tích hợp công nghệ blockchain vào IP này.
Kiểm tra trước bằng cách áp dụng blockchain một phần
Mặc dù vậy, có một số nhà sản xuất trò chơi Web2 lớn đang cẩn thận tìm cách giới thiệu blockchain để chống lại những rủi ro này. Nexon, một công ty trò chơi Hàn Quốc được niêm yết tại Nhật Bản, có kế hoạch phát hành MapleStory N bằng cách áp dụng các yếu tố chuỗi khối như NFT cho các IP MapleStory, chiếm khoảng 25% doanh thu của Nexon. NCSOFT tại Hàn Quốc cũng đang có kế hoạch thâm nhập thị trường Bắc Mỹ và Châu Âu bằng cách đưa các yếu tố chuỗi khối vào IP của trò chơi đại diện của họ, Lineage. Một điểm chung của các công ty này là chiến lược của họ là thử nghiệm vùng nước bằng cách thử nghiệm công nghệ chuỗi khối trên các dịch vụ không đủ lớn để tạo ra bất kỳ tác động nào trên toàn công ty. Họ dự kiến sẽ kiểm tra xem các yếu tố được giới thiệu có khiến số lượng người dùng hoặc tuổi thọ của trò chơi tăng lên hay không.
Đặc biệt, MapleStory N của Nexon là một trong những IP rất được mong đợi vì đây là một dự án bắt nguồn từ nỗ lực “làm cho một trò chơi thành công trở nên bền vững hơn”. Nexon tuyên bố rằng họ đang giới thiệu blockchain để biến trò chơi này, vốn đã được sử dụng trong hơn hai thập kỷ, trở thành một trò chơi lâu dài hơn nữa. Nó xác định các yếu tố Web3 của mình là sự phân cấp của các IP MapleStory để kích hoạt và hỗ trợ các trò chơi hướng đến cộng đồng khác nhau trong hệ sinh thái do chính người dùng tự nguyện tạo ra. Công nghệ chuỗi khối (bao gồm cả NFT) và mã thông báo được sử dụng làm phương tiện hỗ trợ chúng. Giả sử việc đưa blockchain vào trò chơi sẽ góp phần xây dựng hệ sinh thái của những người sáng tạo, cuối cùng dẫn đến tăng tuổi thọ và doanh số bán hàng của trò chơi; trong trường hợp đó,
Phần kết luận
Vào năm 2023, lĩnh vực trò chơi blockchain dự kiến sẽ còn phát triển mạnh mẽ hơn nữa, với các lĩnh vực Web2 phát hành nhiều trò chơi Web3 hơn, bắt đầu với MIR M của Wemade, được phát hành vào tháng 1 năm 2023. Meta World của Netmarble và Summoners War của Com2uS dự kiến sẽ được phát hành vào quý 2 tương ứng vào năm 2023 và quý 3 năm 2023, trong khi MapleStory N của Nexon và Symbiogenesis của Square Enix dự kiến sẽ ra mắt trong năm nay. Các trò chơi blockchain sẽ đưa chất lượng trò chơi lên một tầm cao mới so với các trò chơi P2E đã phát hành trước đây đã báo cáo không thành công, có khả năng thúc đẩy việc áp dụng rộng rãi trò chơi Web3.
Nhiều nhà sản xuất trò chơi ở châu Á đang phát triển trò chơi blockchain với các chiến lược và cách tiếp cận khác nhau được hỗ trợ bởi blockchain. Họ đã nhìn thấy sức mạnh tổng hợp tiềm năng giữa trò chơi và công nghệ chuỗi khối, thứ mang lại cho người dùng quyền sở hữu dữ liệu của họ và cho phép họ giao dịch dữ liệu đó. Một yếu tố cơ hội khác có thể xảy ra là các nhà sản xuất trò chơi Trung Quốc, vốn đang nổi lên nhanh chóng và trở nên cạnh tranh hơn, không thể tham gia vào thị trường blockchain do các quy định. Mặc dù ngành công nghiệp trò chơi blockchain đã áp dụng đại trà tương đối chậm kể từ khi ra mắt STEPN vào nửa đầu năm 2022, nhưng chúng tôi hy vọng việc ra mắt trò chơi blockchain của các công ty trò chơi Web2 truyền thống, có khả năng và tài nguyên phát triển, sẽ mang lại hiệu quả tổng hợp cho tài sản tiền điện tử ngành công nghiệp.
Nguồn: CoinMarketCap
https://coinmarketcap.com/alexandria/article/asia:-the-engine-for-blockchain-gaming